La pandemia dispara el consumo de videojuegos hasta los 1.700 millones
Durante 2020, la facturación del sector creció casi un 18% respecto al año anterior

En tiempos de pandemia, en los que los cines rara vez cambian la cartelera, y las grandes giras musicales parecen, cada vez más, cosa del pasado, el videojuego ha conseguido resistir el golpe y seguir creciendo . Así lo demuestran los datos compartidos por ... la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en la última edición del ' Anuario de la industria del videojuego ', correspondiente al año 2020, en el que se remarca que el sector ha conseguido unos ingresos de 1.747 millones de euros durante el año pasado , un 18% más que en 2019. Asimismo, ha conseguido aumentar las distancias con la música grabada (354 millones) y el cine (169 millones), que se ha visto especialmente castigado por la crisis sanitaria.
«La sensación es muy positiva. Aunque hay partes del sector que se han visto afectadas por el Covid-19, como los comercios y los estudios de desarrollo locales, que han tenido que adaptarse al teletrabajo, las cifras de ventas han sido muy buenas. Sin duda, hemos sido una de las industrias culturales menos afectadas por la coyuntura sanitaria», explica a ABC José María Moreno, director general de AEVIi.
De acuerdo con la patronal, España sigue siendo la novena potencia mundial en consumo de videojuegos . El número de usuarios ha aumentado hasta alcanzar los 16 millones -uno más que hace exactamente un año- y el tiempo que le dedican a machacar botones ya se encuentra, de media, en las 7,5 horas semanales . Un salto importante respecto a las 6,7 horas del 2019. ¿La razón de estos datos? Para la industria, sin duda, el Covid-19 y el aislamiento social.
«La pandemia ha tenido mucha culpa de estos resultados. Si no toda. El videojuego tiene una ventaja frente a otras industrias culturales, y es que es totalmente digital. El usuario está acostumbrado a descargarse el producto, a pagar online y a jugar por internet. Se ha convertido en una opción perfecta de entretenimiento. También como un mecanismo a través del que socializar», destaca Moreno a este respecto.
El digital supera al físico
A pesar del paso de los años, y de la llegada de plataformas de juego en la nube y 'smartphones' cada vez más punteros, la mayoría de jugadores españoles -en torno al 25%- siguen decantándose por la consola como plataforma, por encima del teléfono (20%), el ordenador (18%) o la tablet (10%). Además, el número de jugadores y jugadoras ya es prácticamente similar. Las segundas representan el 46% del total. «Históricamente, ha habido diferencias. Tanto en el tipo de juegos a los que jugaban unos y otros como en los dispositivos empleados. Normalmente, el hombre jugaba con la consola y el ordenador y la mujer con la tableta y el teléfono. Sin embargo, ahora estamos viendo que está, cada vez más, se está acercando a otras plataformas», señala el director general de Aevi.
Respecto a los títulos con los que dan vida a sus sistemas, el formato digital ha superado por primera vez al físico en nuestro país. El primero ha conseguido facturar 957 millones de euros (un 32% más que en 2019), mientras que el segundo ha permitido unas ganancias de 790 millones (un 4% más que en el año anterior). «El formato digital lleva tiempo creciendo a un ritmo muy superior. Sin embargo, su superioridad se ha dado de una forma un tanto brusca. Se esperaba que se fuese a dar, pero en unos años», señala Moreno.
Lo que no cambian son los juegos favoritos del usuario. Los géneros de acción, aventuras y deportes siguen siendo, de lejos, los más solicitados . Entre los más vendidos del año encontramos, desde ' FIFA 21 ', última edición del título de fútbol más reconocible a nivel global, hasta propuestas más familiares, como el ' Animal Crossing: New Horizons ' de Nintendo Switch , o distopías postapocalípticas, como la que se ofrece en ' The Last of Us: Part II '.
A pesar de que ya ha pasado cerca de medio año desde la llegada de PlayStation 5 y Xbox Series X/S a los estantes de las tiendas, conseguir alguno de los dos sistemas sigue siendo, a día de hoy, tarea prácticamente imposible. Las dos compañías, que están vendiendo cada sistema que ponen en las tiendas de forma sistemática, están teniendo problemas para hacer frente a la creciente demanda. Y eso puede provocar una caída de los ingresos de la industria en 2021.
«El sector se ha encontrado con algunos problemas de abastecimiento. Además, están habiendo problemas con la fabricación de chips para construir más consolas. Se prevé que durante, por lo menos unos meses, la oferta va a seguir siendo inferior a la demanda», destaca Moreno. «No obstante, las consolas de pasada generación siguen disponibles. Nintendo Switch sigue batiendo récords de ventas», completa.
Sin incentivos
En estos momentos, el videojuego genera en España más de 9.000 empleos directos y 23.000 indirectos. En opinión de la patronal, hay materia prima y calidad para que el videojuego se convierta en uno de los motores económicos que ayuden a España a salir de la crisis. Sin embargo, para ello destacan la necesidad de recibir incentivos fiscales , como los que tienen a su disposición otras industrias culturales, para poder competir con los países de nuestro entorno; como Francia, de donde es originaria Ubisoft (empresa detrás de sagas como Assassins Creed o Farcry) , donde está establecida una deducción del 30% del gasto de producción para estudios de desarrollo desde hace diez años.
«Desde el sector seguimos pidiendo ayudas fiscales similares a las que está recibiendo el videojuego en nuestro entorno. Son medidas muy parecidas a las que tienen a su disposición en nuestro país otros sectores, como el del cine o las artes escénicas. Este es un momento muy idóneo, porque estamos hablando de un sector (el del videojuego) que tiene muchas opciones de crecer y está vinculado a dos de los ámbitos que más quiere fomentar el actual Gobierno, como son el de la cultura y la transformación digital», explica el director general de AEVI.
«Hasta ahora hemos tenido el apoyo del Ministerio de Cultura y también del Ministerio de Asuntos Económicos. Quien parece que, por el momento, no lo ve claro es Hacienda. Es a quien más le estamos insistiendo en la necesidad de estas ayudas, que, según lo vemos, podrían ayudar a fortalecer la industria local, atraer inversión internacional. Hablamos de miles de puestos de trabajo, y la mayoría para jóvenes. Necesitamos hacerles ver el potencial que tiene», completa, a este respecto, Moreno.
A falta de incentivos, la industria española recibe apoyo en forma de subvenciones. Recientemente fue incluida en el plan ' España, Hub audiovisual de Europa ', que tendrá una financiación de más de 1.600 millones de euros de inversión pública y tiene como meta aumentar en un 30% la producción audiovisual en España para el año 2025. Sin embargo, no es el modelo de crecimiento al que aspira . «El sistema de subvenciones no es el más adecuado. Evidentemente, mejor esta fórmula que ninguna. Pero es complicado que sea sostenible, porque, al final, no sabes con las ayudas con las que vas a poder contar cada año», explica el director de AEVI.
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