El polémico desembarco de la IA generativa en los videojuegos
Las sospechas por posible plagio que rodean al exitoso 'Palworld' ejemplifican los recelos con los que la industria vive la irrupción de esta tecnología
'Tester' de videojuegos, un empleo no tan idílico que ayuda al sector a subir de nivel
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La IA generativa ha llegado también al desarrollo de los videojuegos permitiendo, por ejemplo, dar autonomía a los personajes no jugables. Este tipo de IA crea texto, imágenes y audio en respuesta a una solicitud. Sin embargo, su aplicación se ha convertido en un tema polémico y se está debatiendo hasta qué punto se vulneran derechos de autor a través de estos sistemas, existe la sospecha de cómo se han entrenado, y quién es el responsable del resultado.
Joan Arnedo, director del Máster de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, recuerda que en 2019 apareció un primer caso de uso en el juego AI Dungeon que ya entonces causó sorpresa aunque el tema no estaba tan de moda como ahora. «El ejemplo emblemático del momento es el fenómeno 'Palworld', que parte de modelos desarrollados así para generar rápidamente los contenidos (los Pals), si bien luego retocados por artistas», resalta el docente. Tras días de rumores, Pokemon Company y Nintendo confirmaron que están investigando a los creadores de este juego por el gran parecido de sus personajes con las criaturas de los populares juegos 'Pokémon' de las consolas de Nintendo.
Otro juego importante, Starfield, también se basó en IA generativa para el desarrollo de algunos elementos del diseño de niveles. «La aportación es tanto una mayor personalización de la experiencia como la capacidad de desarrollar de manera rápida grandes cantidades de contenido base, que luego, si aplica, se puede retocar para dar los toques finales según tu visión artística. Y, por lo tanto, horas de trabajo», añade. No cree que se deba pensar en su uso solo en clave negativa y que acabará con puestos de trabajo porque es una herramienta que «puede ser clave para un pequeño estudio independiente que justo empieza, con pocos recursos». Y además, «esto es especialmente importante en juegos basados en grandes mundos, y sobre todo, en juegos vivos en los que los jugadores agotan los contenidos muy rápidamente. Aun así, si se quiere mantener esa visión artística del desarrollador y el producto, el retoque personal es imprescindible», puntualiza.
No obstante, reconoce que hay riesgos en su uso, como estamos viendo ahora con 'Palworld', sobre hasta qué punto sus diseños son copias de 'Pokémon'. «Hay que decir que sucedáneos de juegos o series tipo 'Pokémon' ha habido y hay muchos. Y hay ya tantos 'Pokémon' que es casi imposible inventar una criatura que no recuerde a alguno de algún modo. Pero su éxito repentino y desmesurado, y su uso de la IA, ha provocado esta reacción ahora», reflexiona. En su opinión, los videojuegos son una pieza más en el contexto de la industria cultural, «y la ley puede frenarlos en el mismo modo que otros tipos de contenidos (derechos de autor, contenidos ilegales, etc.). Pero, para todos los casos, es un genio que ya ha salido de la botella».
Protección intelectual
«Los videojuegos son un sector cultural que se basa en la protección, creación y explotación intelectual, muy similar al cine, la música y los libros. Las herramientas de la IA generativa generan mucha preocupación en un sector donde la protección intelectual es la base del negocio», señala Emanuele Carisio, secretario técnico de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). Resalta que dada la gran preocupación existente, «la UE ha puesto en marcha un mecanismo de revisión del marco de copyright» para evitar que de un momento para otro los derechos de autor y las propiedades intelectuales que están protegidas dejen de estarlo.
Este sector crece a nivel mundial tanto en desarrollo como en ventas, pero los números demuestran que «en el último año ha habido muchos despidos y hay miedo de que el uso de estas herramientas derive en más», reconoce el secretario técnico de DEV. De ahí que desde las patronales haya habido una toma de posición y se destaca más el impacto negativo que las ventajas que pueda tener. «Sinceramente, generan mucha preocupación porque desprotege al trabajo de los autores», añade.
No obstante, Carisio recuerda que en el sector de los videojuegos siempre se ha usado la IA, ha sido pionero, pero con herramientas de las que son propietarias. «Se sabe bien qué pasa con la información que usan mientras que el uso de las herramientas masivas ya no tiene estas limitaciones», alerta. La IA se usa en la programación para ayudar a generar códigos «porque es un proceso complicado y largo y para asistir a los artistas, pero nunca para reemplazarlos», subraya. El hecho de que la IA generativa haya podido ser entrenada con el trabajo de otro «representa una amenaza. En el sector se usa la IA para ayudar al trabajo humano, pero no para sustituirlo», puntualiza. Hay rechazo en su uso en España porque «si un diseñador usa una herramienta abierta corre el riesgo de que se le acuse de plagio. Es una zona gris donde se ven muchos riesgos».
Gran riesgo
Desde DEV aseguran que un uso descontrolado de la IA es un riesgo para el sector, y no se lo puede permitir. Además, reitera que el sector usa herramientas de las que son propietarias y que hay estudios que confirman que la mitad de las empresas tiene sus políticas internas que regulan su uso. Carisio cree igualmente que, a largo plazo, la IA generativa empeora la calidad del trabajo. «No es algo que estamos viviendo ahora, pero nos anticipamos a posibles riesgos», puntualiza.
Abraham López Guerrero, director académico del área de animación en U-tad (centro universitario de tecnología y Arte Digital), tiene una visión más optimista del uso de la IA generativa en el sector de los videojuegos. Comienza por recordar que la IA es una tecnología basada en algoritmos que lo que hacen es aprender. «Le das datos y los mezclan produciendo resultados que no son una imitación, son un compendio. No tiene mucho sentido afrontarla con miedo, bien usada puede hacer que los artistas tengan más poder», afirma. Le gusta comparar la IA a la fuerza, «si la usas para el bien, es bueno, pero como todo tiene su reverso tenebroso y si la usas para abaratar costes, sustituir mano de obra… ya es malo».
En su opinión, la propia palabra de IA llama al equívoco porque en realidad «son algoritmos, herramientas». En la industria de la animación se usa la IA para los trabajos más arduos, «es aquí donde nos van a ayudar mucho a los artistas», afirma. Reconoce que ahora un equipo de cinco o seis artistas abordan trabajos que antes lo hacían 40 personas, «pero eso es algo natural de este campo». Igualmente resalta que los videojuegos «ya son IA hace mucho tiempo. En el propio motor técnico del videojuego ya había modelo de predicción de movimientos, de creación. No existirían los videojuegos sin la IA», puntualiza.
Pocas certezas
López Guerrero habla también del trabajo que realiza la IA «combinando los elementos que los artistas le dan y crea nuevos elementos. Aprende movimientos y los combina. Amplía el universo del juego hasta el infinito, crea nuevas criaturas a partir desde las que ya existen». Al hablar concretamente de la IA generativa, «hablamos de imágenes nuevas, no son representaciones. No empieza de cero», subraya. Pero se trata de usarla «como iniciación y de ahí evolucionas. Cuentas con la IA, pero no en el resultado final».
Para este especialista en creatividad, narrativa y efectos especiales, la gran pregunta es saber si la inteligencia artificial será capaz de crear sus propios videojuegos. «Yo creo que sí, llegará, y no sé si es bueno. Tengo dudas y pocas certezas. A quien juega al videojuego le gusta que haya una mente detrás, sentimientos reales y si lo hace la IA serán como robots», augura. Mientras logre dar respuesta a esa pregunta, se muestra optimista y opta por seguir aprendiendo, «no hay que quedarse parado».
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